lunes, 9 de junio de 2014

La Tecnologia y el Medio Ambiente


Problemas en el medio ambiente debido a las actividades tecnológicas.

Las actividades del ser humanos, desde la obtención materia prima, hasta el desecho de los residuos generados tras las obtenciones de un producto tecnológico, crean consecuencias que pueden ser nefastas el mantenimiento y conservación del medio ambiente que nos rodea.


Impacto ambiental directo.

La ejecución de obras públicas como lo que son, carreteras, pantanos, etc, y las explotaciones mineras, ejercen un cambio en el ecosistema en el que habitan muchas especies de animales, flora y fauna.


Contaminación.

Con el paso del tiempo, el incremento del consumo de energía ha hecho que aumenten considerablemente las proporciones de determinados gases, como lo que es el dióxido de carbono, óxidos de azufre, entre otros.


De bolsa a combustible.

La empresa japonesa "Blest Corporation" creó una maquina que podía convertir las bolsas de plástico en aceite para ser utilizados como combustible. Ademas que esta maquina no es solo para fines industriales, sino que también puede ser instalada en los hogares.


Lámparas de bajo consumo.

Las lamparistas de bajo consumo no solo ayuda con el cuido del medio ambientes, sino que son también de bajo precio. Ahorran energía, al utilizar un 75% menos de electricidad que las lámparas comunes.


Automóvil híbrido.

Estos tipos de autos vienen a desechar a los autos tradicionales, su ventaja de que a pesar que utilice gasolina, gasta mucho menos combustible, ya que al tener un motor mas pequeño es mas eficiente que un auto traicionar, este auto trabaja a  base de electricidad y gas, dejando atrás el combustible fósil.


Paneles solares.

Es una fuente de energía limpia y que no es demasiado costosa y puede ayudar a bajar el costo energéticos dentro de un hogar mientras se cuida del medio ambiente.


Avión solar.

El avión Solar Impulse, es un aeroplano que no es contaminante ya que esta impulsado a base de energía eléctrica trasformada por los paneles solares, este aeroplano a realizado vuelos de mas de 17 horas de duración y promete ser el nuevo futuro de la aeronáutica.


Haciendo agua del aire.

Varios sistemas que permiten crear agua extrayendo el hidrógeno del aire ya estan en funcionamiento en diversos puntos del mundo, en donde aparentemente no hay esperanza, estas maquinas realizan la extracción del aire convirtiendo este en agua que puede ser consumida.



viernes, 6 de junio de 2014

Guia-2 dePseInt





Aquí les dejo el enlace de mi cuenta en mediafire para que puedan descargar la guía resuelta.

Guia-1 de PseInt





Aquí les dejo el enlace para que puedan bajar la guia resuelta desde mi cuenta de mediafire.



Visual Basic


  • Visual Studio: 

Es una plataforma de trabajo, (Visual Basic, C++, C#), es un entorno de desarrollo integrado para sistemas operativos.


  • Visual Basic: 

Es un lenguaje de programación orientada a objetos à POO.


  • Visual C++:

Es un entorno de desarrollo integrado para lenguajes de programación.


  • C Sharp - C#:

Es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de si plataforma.


Visual Basic.

Se crea un programa donde al presionar un botón cambie de color el formulario.


  • Primero se colocan 3 button y uno mas para que de la opción de "salir".

  • Segundo los buttons se van definiendo o programando con que color quered que tenga cada botón.


Cuando finaliza queda así: 



Investigacion

Libro: Fundamentos de Programación. Algoritmos, Estructura de Datos y Objetos.
Autor: Luis Joyanes Aguilar 


  • ¿Que son las estructuras de datos?

Es una colección de datos que pueden ser caracterizados por su organización y las superaciones que se definen en ella.
pag.  248


  • Tipos de estructuras de datos.

- Datos simples.
- Datos estructurados.
pag. 248


  • Datos estructurados:

Los tipos de datos compuestos están construidos basados en tiempos de datos primitivos; el ejemplo mas representativo es la cadena de caracteres, los tipos de datos estructurados tienen como característica común a un identificador (nombre, puede representar múltiples datos individuales.


  • ¿Que es la programación O.O.?

La Programación Orientada a Objetos es un enfoque especifico conceptual especifico para diseñar programas, utilizando un lenguaje de programación orientado a objetos, en nuestro caso C++ o JAVA.
pag. 553


  • Razones fundamentales del POO.

La programación orientada a objetos se basa en el hecho que se debe dividir el programa no en tareas sino en modelos físicos o simulados. Esta idea aparece abstracta a primera vista se vuelve mas claras cuando se consideran objetos físicos en términos a sus clases.
pag. 556


  • Definición de objetos.

un objeto es el centro de la programación orientada a objetos, un objeto es algo que se visualiza, se utiliza y juega un papel o un rol, Cuando se programa de modo orientada a objetos se trata de descubrir he implementar los objetos que juegan un rol en el dominio del problema del programa.
pag. 556

jueves, 5 de junio de 2014

Arrays

¿Que es una Matriz(arreglos, arrays)?

Los arreglos son estructuras de datos homogéneas (todos los datos son del mismo tipo) que permiten almacenar un mismo identificador, para luego referirse a los mismos utilizando uno o más subíndices.

La norma común en toda declaración de arreglo recide en que la variable a la que se va a asignar el arreglo debe ir seguida de los signos de paréntesis, indiquemos o no el numero de elementos.


Para crear un arreglo en PseInt se utiliza la palabra clave "Dimensión" seguido del nombre del arreglo (identificador) y su tamaño (numero de subíndices) entre corchetes ( ).

Nota: antes de crear la dimensión se debe definir la variable.

          Definir a Como Entero;
          Dimension: a (  );


Ejemplos de las Estructuras Repetitivas

Estructura: Mientras

Creamos un programa que muestre la suma de los números comprendidos entre 0 numero y N numero.





Estructura: Repetir-Hasta

Programa que pida una contraseña o clave al usuario y que muestre un mensaje cuando la contraseña sea errónea, hasta que la contraseña sea la correcta.




Estructura: Para

En esta estructura se realiza la tabla de multiplicar desde la del  1 hasta la del 10.



Ejemplos de la Estructura Condicional

Estructura: Si - Entonces - Sino

Este programa nos permite saber si un numero es positivo o es negativo.



Este ejercicio nos permite identificar si un numero es par o impar.



En este ejercicio se pide el nombre de un empleado, sueldo y horas trabajadas, si el salario es menor que $ 500 y con un tiempo laboral de 10 horas o mas, entonces se aplicara un aumento del 20%, sino, su aumento sera del 5%, si sueldo es mayo que $ 500, entonces no se aplica ningún aumento.




miércoles, 4 de junio de 2014

Estructuras de PseInt

Estructura Condicional:

Si - Entonces - Sino

Esta estructura nos permite realizar un programa en el cual se deba tomar una o varias decisiones en una condición lógica.

          Si <condición>    Entonces
                    <instrucción>
          Sino
                    <instrucción>
          FinSi




Estructuras Repetitivas:

Este tipo de estructuras repite la ejecución de un grupo de acciones una cierta cantidad de veces.


Mientras

Esta estructura nos facilita la ejecución de una secuencias de instrucciones mientras que una condición sea verdadera.

          Mientras <condición>    Hacer
                    <instrucción>
          FinMientras




Repetir-Hasta

Esta estructura repite la ejecución de una secuencia de instrucciones hasta que la condición se cumpla o sea verdadera.

          Repetir    
                    <instrucción>
          Hasta Que <condición>





Para

Esta estructura sirve para repetir una serie de instrucciones un determinado numero de veces.

          Para <variable> ß <inicial> Hasta <final> Con Paso <paso> Hacer
                    <instrucción>
          FinPara




Estructura Selección Múltiple:

Segun

La secuencia de instrucciones ejecutadas por la instrucción de esta estructura, depende del valor de una variable numérica.

          Según <variable> Hacer
          <numero1>:
                    <instrucción>
          <numero2>:
                    <instrucción>
          < ... >:
          De Otro Modo:
                    <instrucción>
          FinSegun



martes, 3 de junio de 2014

Reglas para la construcción de diagramas de flujo.


  • Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin

  • Las líneas utilizadas para indicar la dirección del flujograma deben ser rectas verticales u horizontales.

  • Todas las líneas para indicar dirección del flujograma deben de estar conectadas.

  • Se debe de escribir de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

  • Identificar y listar los puntos de decisión.

  • Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.

  • Asignar un título al diagrama y verificar que este completo y describa con exactitud el proceso elegido.


Etapas en la Construcción de Diagrama de Flujo

 A continuación se les presenta las etapas en la construcción de un diagrama de flujo.


La representación gráfica del programa nos permite que podamos identificar aspectos relevantes de una manera rápida y simple.

Estas representaciones gráficas no permite mostrarlas operaciones y estructuras que se vana  realizar, por medio de la representación de los pasos de un proceso. Este puede ser un producto, un servicio, o bien una combinación de ambos.

lunes, 2 de junio de 2014

Diagrama de flujo.

Es la representación gráfica de un algoritmo, es decir, muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema.
La construcción correcta de este es muy importante, ya que a partir de este se escribe el programa en un lenguaje de programación.

Sus normas de trabajo son:

Un diagrama de flujo presenta generalmente un único punto de inicio y un punto de finalización.


Símbolos utilizados en los flujogramas.


  • Línea de flujo: Muestra la dirección del sentido del flujo del proceso, conectando los símbolos.

  • Inicio/Fin: Utilizado para iniciar un proceso o para terminarlo.

  • Datos Entrada/Salida: Son los datos para realizar una acción.

  • Proceso: Tarea o actividad llevada durante el proceso.

  • Decisión: Indicamos puntos en que se toman decisiones si à entonces à sino.

  • Imprimir documentos: Generación o consulta de un documento específico.

  • Conector: Hace conexión dentro de una misma página.

  • Conector de página: Conecta con otra página.

  • Pantalla: Imprime un mensaje o resultado en pantalla.

  • Ciclo/Repetición: Sub-problema o proceso que hay que resolver para continuar la secuencia del programa.

Cambiar Opción de Lenguaje en PseInt.

Aquí les dejo un pequeño tutorial de como cambiar el lenguaje en PseInt.

Por lo general, cuando instalamos el programa de PseInt en nuestro computador, el lenguaje predeterminado es el "flexible", en mi caso necesito el lenguaje "estricto", así que realizaremos este cambio de lenguaje.

  • El primer paso es ejecutar el programa de PseInt.
  • Seguido daremos clic en la opción que aparece "Configurar"en la parte superior izquierda de la pantalla.


  • Al desplegare las opciones, daremos clic en "opciones del lenguaje.


  • Aparecer una ventana con listas de lenguajes, allí podremos seleccionar el lenguaje que deseamos, en mi caso sera el lenguaje "estricto".



domingo, 1 de junio de 2014

Ejercicio de PseInt.

  • Pedir nombre, sueldo y aplicar el porcentaje que nos pide.

   Primeramente declararemos las variables que utilizaremos en este seudocódigo.

  • nombre
  • horas_trabajadas = #
  • pago_h_trab = #
  • pago_h_extras = pago_h_trab * 2
  • hora_extras = horas_trabajadas – 8
  • sueldo_normal = pago_h_extras * 8
  • sueldo_extra = pago_h_extras * hora_extras
  • sueldo_total = sueldo_normal + sueldo_extra





Ejercicio de Algoritmo Pseudocodigo.

  • Algoritmo que multiplique por 2, un numero que sea ingresado por el usuario.



  • Calcular interés simple dado un interés capital y tiempo determinado.

lunes, 26 de mayo de 2014

Ejemplo de Algoritmo.

Para estructurar un algoritmo, primero debemos saber cómo es el cuerpo un algoritmo. Todo algoritmo tiene un inicio y un fin.


Teniendo ya la estructura, a continuación se muestra un ejemplo para mayor entendimiento de la estructuración de un algoritmo.

Algoritmo – sumar dos números.
El primer paso es el inicio del algoritmo.

          1-    Inicio (suma)
          2-    Elegir un número.
          3-    Escribirlo en el cuaderno.
          4-    Elegir el segundo número.
          5-    Escribirlo en el cuaderno.
          6-    Realizar la suma de primer número con el segundo número.
          7-    Obtener el resultado.
          8-    Fin.


A continuación, dejo una lista de algoritmos para que puedan ponerlo en práctica cuando lo deseen.
  • Compra de un libro.
  •  Ornear un pastel.
  •  Llegar al colegio o institución estudiantil.
  • Pago de un recibo.

domingo, 25 de mayo de 2014

Conceptos Básicos de Programación

¿Qué es un código fuente?
Es un conjunto de líneas de texto que son las instrucciones que debe seguir la computadora para ejecutar una acción o programa específico.

¿Qué es variable?
Las variables son espacios reservados en la memoria que, como se nombre indica, puede cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa.

¿Qué es constante?
Una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

¿Qué es Depurar?
Es el proceso de identificar y corregir errores de programación.

¿Qué es programación?
Es crear programas que exhiban un comportamiento deseado.
Es el proceso de diseñar. Codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales.

¿Qué es dato?
Es cualquier letra, símbolo o carácter especial.

¿Qué es información?
Es un conjunto organizado de datos procesados, que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.

¿Qué es un algoritmo?
Es una serie de pasos o instrucciones bien definidas, ordenadas y finitas que nos permiten realizar una acción o evento.
Un algoritmo es un conjunto de reglas para resolver una cierta clase de problemas.

¿Qué es pseudocodigo?
El pseudocódigo (falso lenguaje) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación.